Pengertian Flowmap, Diagram Konteks, UML, Use Case, Class Diagram dan Activity Diagram│Berserta Sumber

Pengertian Perancangan Sistem Informasi, Flowmap, Diagram Konteks, UML, Use Case, Class Diagram dan Activity Diagram, Pengertian  Flowmap, Diagram Konteks, UML, Use Case, Class Diagram dan Activity Diagram :

Konsep Dasar Data

Istilah data dan informasi sering digunakan secara bergantian. Ada yang menyebut data, padahal informasi. Sebaliknya, ada yang mengatakan informasi, padahal data. (Sutabri, 2014 : 17)
konsep dasar data

Definisi Data

            Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Terdapat pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya :
1.    Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum. Data adalah kenyataan yang     menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu di dalam dunia bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi (Sutabri, 2014 : 17)
2.    Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung kepada pemakai (Kadir, 2014 : 50)

Definisi Perancangan Sistem

Kegiatan perancangan sistem berhubungan dengan mengalokasikan bagian spesifikasi ke proses yang cocok pada proses di dalam setiap tugas modul dan menghubungkan diantara modul-modul tersebut untuk mengimplementasikan spesifikasi yang di ciptakan pada bagian analisa sistem.
Definisi Perancangan atau design Jogiyanto H.M, 2005 (Rosmeni, 2013) “Perancangan merupakan tahap dari analisis system dimana pada perancangan sistem digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean kedalam suatu aplikasi (Bakti, Hasibuan, Sianturi, & Sianturi, 2016 : 32).
Dari pengertian diatas kita dapat ketahui bahwa perancangan dapat dilaksanakan setelah melakukan beberapa tahap sebelumnya sesuai dengan proses pembuatan dan pengubahan dalam pengembangan sistem tersebut.
Hasil gambar untuk definisi perancangan sistem

Alat Bantu Perancangan Sistem Informasi

Dalam kegiatan merancang sistem informasi penjadwalan tukang pasang berbasis web diperlukan peralatan yang mendukung untuk memperlancar dan mengidentifikasi setiap informasi yang ada. Adapun peralatan yang berperan dalam proses pembuatan website ini antara lain :

Flowmap

Flowmap adalah campuran peta dan flow chart,yang menunjukan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket  dalam jaringan. Flowmap menolong analisis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternaitf-alternatif lain dalam pengoprasian. Kegunaaan dari flowmap adalah sebagai berikut :
1.      Menggambarkan aktivitas apa saja yang sedang berjalan.
2.      Menjabarkan aliran dokumen yang terlihat.
3.      Menjelaskan hubungan-hubungan data dan informasi dengan bagian bagian dalam aktivitas.
4.      Mendefinisikan hubungan antara bagian (pelaku proses), proses manual atau berbasis komputer.
5.      Aliran data (dalam bentuk dokumen keluaran dan masukan)

Tabel 2. 1 Simbol Flowmap
NO.
SIMBOL
NAMA
KETERANGAN
1.

   

Terminator
Awal dan akhir Flowmap.
2.
    
Dokumen
Menunjukan dokumen input atau output untuk proses manual atau komputer.
3.
    
Proses manual
Kegiatan proses yang di lakukan dengan manual.
4.
      
Proses komputer
Kegiatan proses yang di lakukan dengan komputerisasi.
5.
       
Decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
6.
Garis alir
Menunjukan alir data dari atau ke proses.
7.
 
                          
Data storage
Menunjukan penyimpanan arsip atau dokumen non komputer.
8.
                 
Arsip
Menunjukkan penyimpangan data yang dilakukan secara manual.

  Diagram Konteks

Diagram konteks digunakan sebagai diagram guna merancang fungsi-fungsi yang dijalankan dalam perangkat lunak nanti. Oleh karena itu, akan sangat penting adanya kesesuaian antara perancangan kode dengan program yang akan dibuat. Sehingga disaat perangkat lunak sudah tidak ditangani pengembangan pertamanya maka perangkat lunak tetap dapat dikembangkan karena kesesuaian kode program (Sukamto & Shalahudin, 2015 : 104).
Tabel 2. 2 Simbol Diagram Konteks
NO.
SIMBOL
NAMA
KETERANGAN
1.
                                

Entitas
Menunjukkan asal atau tujuan suatu data atau informasi.
2.
                                              

Proses
Pemrosesan pengolahan suatu data.
3.
                  

Arus Informasi
Menggambarkan aliran data yang berjalan.

  Unifed Modeling Language (UML)

UML (Unifed Modeling Language) adalah bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram  dan test-test pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan mendokumentasi dari sistem perangkat lunak.UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan, jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodelogi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodelogi berorientasi objek (Sukamto & Shalahudin, 2015 : 137).

Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian aktor dan use case (Sukamto & Shalahudin, 2015 : 154).
a.       Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
b.      Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit atau faktor.

Tabel 2. 3 Simbol Use Case Diagram
NO
SIMBOL
NAMA SIMBOL
KETERANGAN
1.
             

Actor
Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2.
<<include>>
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
3.
        <<extend>>

Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
4.

Association
Apa yang menghubungkan antar objek satu dengan objek lainnya.
5.
                         
Sistem
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
6.
   
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Class Diagram

Class Diagram atau diagram classmenggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas sedangkan operasi  atau metode adalah fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas (Sukamto & Shalahudin, 2015 : 141).
Tabel 2. 4 Simbol Class Diagram
NO.
SIMBOL
NAMA SIMBOL
KETERANGAN
1.
    


Class
Class Module.
2.
        

Relationalship
Hubungan konseptual antar objek.

Activity Diagram

Diagram aktivity atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu tang ada pada perangkat lunak . Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas mengambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Sukamto & Shalahudin, 2015 : 161).
Tabel 2. 5 Simbol Activity Diagram
NO.
SIMBOL
NAMA SIMBOL
KETERANGAN
1.
          

Start
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
2.
    

Activity
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
3.
      

Decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
4.
   

Join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
5.
         

Finish
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
   6.

Swimline
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

Semoga artikel ini bermanfaat, Jika tidak keberatan mohon clik iklan di web blog ini, demi keberlangsungan web blog ini.. 🙂 terimakasih

0 Shares:
1 comment
Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan.

You May Also Like